从沟通走进游戏:新媒体艺术家 Francis Lam

db-db.com起家闻名的香港新媒体艺术家Francis Lam 擅于运用新媒体游戏玩转自身对于社会的洞悉。一份Wieden+Kenney的工作将Francis带回自己的出身地-上海, 接续了他先后在香港与美国的新媒体实验, 更将想像触角延伸至家俱设计, 开啓了自己的工作室 。ONE 杂志这次特意走访Francis于法租界的家俱设计店暨工作室O.WW, 邀其趣味解读从沟通走进游戏的创意经历。

- 可否先自我介绍一下您自己?

Francis Lam:我是一个新媒体艺术家, 来自香港。我一开始在香港学习的是计算机科学(Computer Science), 由于自己爱好设计, 于是又接续攻读了平面设计。因为有着编程与设计的双背景, 2000年互联网盛行之初,我开始在课馀时创作了一个网路平台叫做db-db.com, 成为了我接触新媒体的开始。透过db-db.com, 我慢慢地开始与国外艺术家有了交流, 许多创作的想法酝酿而生, 在其间尝试了许多游戏与装置的实验与设计。

之后, 我进一步到了将科技与设计结合的媒体实验室MIT Media Lab学习。刚进MIT Media Lab的那年正是Web 2.0刚推出的时候, 于是我当时做了许多关于社交媒体视觉化的研究, 并尝试运用不同媒体实验来触碰网路沟通的议题。当时这些探讨可能还尚属初阶, 但现今反观, 我发现当时的许多实验都已慢慢地被实现于生活之中。完成MIT Media Lab的学业后, 我回到了香港教书。半年之后, 因为上海Wieden+Kenney (W+K) 的邀请, 我来到了上海。当时的上海 W+K正需要一个兼具设计与科技背景的人一起加入团队, 因此找到了我。而我很期待与W+K的合作, 再加上本身也是在上海出生, 因此直觉认为来到上海可能会是很好的开始。

- 我们是从“裸男”与“ 豆腐快跑” 数位游戏系列认识到您, 想问您是否可以与我们分享一下这两组作品?

Francis Lam: 裸男系列是在我开发db-db.com这个平台时所创作的。我当时惊觉网路上80%的网站皆为展示女性裸露图片的色情网站, 因而突发奇想地想藉由创造另一种新的展示来述说这个发现。于是我创造了裸男製造机。裸男製造机像是一个说故事的工具, 100个裸男所组成, 而每个裸男由1bit微小像素的可爱造型所构成, 可经由人的控制之下随意变换姿势或是行走。而我又提供裸男电子卡片的概念, 大家透过操作100个裸男将其发送至全世界, 藉此分享给朋友, 试图平衡虚拟世界裡裸男与裸女的比例。

而于2009年开始, 我慢慢于IOS上做了很多设计, “ 豆腐快跑”就是其中之一。转至IOS上创作是因为我发现手机是一个更贴近人类生活的平台。在早之前, 互动设计配上感应器后多半出现在展览中, 人可能只能在展览现场感受作品的互动。而自从有手机后, 它就像是一台小的电脑兼具沟通互动功能, 因此我开始尝试把许多的创意移植到手机上, 思考如何透过手机来完成一些有趣的创作。“ 豆腐快跑”的灵感则来自于我对于豆腐的偏爱而产生的想像情节。当时游戏的平台创作正开始窜出, 于是我开始突发奇想地创造出一个想要离开筷子的豆腐角色, 将其设计成横轴移动的手机游戏, 并加入许多火锅的料理角色在其中。“ 豆腐快跑”一发布在iphone, 我很幸运地在世界各地立即收到了很好的回响, 尤其日本市场拿下了第一名的成绩。

- 您的作品特性以”PLAYFUL“ 为主, 可否跟我们聊一下这些“PLAYFUL”的念头是如何产生的呢?

Francis Lam: 我觉得 ”PLAYFUL“ 就是一个互动的本质, 当媒体存在”PLAYFUL“, 也就是触发人想与之产生互动的因素。譬如互动媒体透过游戏的包装, 让更多人想接近并产生共鸣, 这就是我想阐述的一个观念。因此我这两年把大多时间投入在游戏APP之中创作许多延伸性的作品, 先前提到的裸男系列就有了更多的延伸。而另一个新的游戏创作则叫做超酷时代, 其透过游戏平台来表现时装与广告结合的趣味互动。

在新媒体创意上, 可否跟我们分享就您熟悉的中国, 香港与台湾各有什么不同的特色呢?

Francis Lam: 每个地方其实有着很大的差异。因为我自小在香港成长唸书, 我对香港算是最熟悉。我以前一直认为香港是个因商业过盛而创作易受挤压的地方。但多年后, 我反观香港, 反而觉得香港开放的眼界与流通的经济造就了一个良好的创作平台与消费体系。再加上香港人弹性的处事性格与文化, 创作者可以自由地在此寻求灵感并实验。而中国的地域范围大, 所以创意在设想之初多少都必须顾及到中国不同地区的文化, 得在技术性或是前卫性稍作妥协。但中国的经济与环境跃进之快令我十分惊讶, 一些本土科技创新的公司配合着优越的资源与文化适应性表现实不雅于外商。另外, 我还没有正式居住过台湾, 不过因为家人的关系, 所以接下来我将搬至台湾定居。在对台湾的观察裡, 我发现台湾作品多属小品, 颇具趣味的新媒体作品也時有产出。但在互动创意上, 相显之下似乎没有中国与香港来的蓬勃惊豔, 我期待拥有高科技的台湾能在互动创意的表现上更具爆发力。

- 网路一直是您创作的媒介, 您对这媒介有什么样更有趣的期待吗?

Francis Lam: 人一直以来都是由现实进入到虚拟, 近来我也发现经由手机的催化之下, 现实与虚拟间的跳脱界限越益模糊, 也更显自由。网路的概念在熟悉后日渐隐形, 资讯似乎也慢慢地隐形。就像当时的电一般, 现今人早已认为电是一个透明且不可或缺的要素, 网路与资讯可能也正在往这个方向迈进。

网路是个沟通工具, 我习惯创作时思考更多网路的可能性来丰富与细腻人与人间的互动。早在10年前当我开始创作的时候, 网路才刚刚开始普及。直到近五年, 网路一路进展到Web3.0, 社交媒体兴盛, 网路着实产生了很大的改变。我期待新媒体的定义与空间能更具想像力,例如将传统媒介或甚至虚拟媒介运用变化也可能是种创新。

- 我们知道您去年创作了一件将家俱与新媒体结合的趣味作品, 可否跟我们聊一下跨界创作中是否有遇到一些有趣或是挑战的事情?

Francis Lam: 这是一个很尝试性的作品。一开始原本只想让自己有个机会暂时抽离虚拟的科技空间, 于是我挑选了最喜欢的传统材质- 木头来尝试创作。而我也一直认为家俱即使不运用任何科技, 其与人之间在生活之中就具有强烈的互动性。在这次的创作裡, 我尝试扭转椅子一直以来被动的接受角色, 实验性地赋予它们不同的情绪性格, 并将旧电子手机镶入其中, 试图将其与木质媒介作结合, 趣味体现椅子与人接触时所产生的感应, 人可透过旧手机上屏幕显示与振动发现所坐椅子当时的情绪。

我刚跨入这不同以往的媒介与设计领域时, 自然遇到一些挑战。我所熟悉的科技媒体变化是相对快速, 人在其中必须不停地的适应与更新技术。而木头家俱设计相较下则较为传统, 不论是在技术,设计与生产的分工编排上, 我得学习的是如何熟练地跟许多师傅沟通协调以至完成作品。这样协力的过程对于我来说是个很好的经验 。

- 您在上海也相继开设一个家俱店品牌, 当您游刃在商业与艺术之间创作, 又身兼设计师, 品牌总监与老板等多重角色时, 是否也遇过什么挑战?

Francis Lam: 一开始做家俱, 我初衷只是做一些新的尝试与帮自己的家设计家俱。但后来, 我发现到自己开始爱上家俱设计, 而同时间也兴起了想在上海开一个自己的工作室, 因此才开设了O.WW。在这之后, 我的确开始游刃于不同的身分角色之间, 不过可能是我从事广告多年的缘故, 我面对多重角色与挑战不太会犹豫过久, 我习惯先把目的界定清晰, 然后弹性思考出每一个创意的出路。

- 2015年初至, 可否跟ONE杂志的读者分享您新一步的创作计划呢?

Francis Lam: 我这半年裡正在创作一个名为“超酷时代”的IOS游戏。我着手创作的原因是因为我观察到目前网絡人气最高的并非是社交媒体, 而是网絡游戏,其聚集了众多人群。同时, 我也发现这领域裡的广告似乎还未整合的十分到位, 甚至大部份都还属于硬性置入广告。“超酷时代”是一个试图结合时尚与广告的创意平台, 像是一个类时装秀又似游戏的线上作品, 可与世界各地的时尚设计师合作推出时装设计, 同时与观众趣味互动。

采访/撰文.编辑:  Han Z.Yang

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